Poruszmy jeszcze temat monotonii na forum. Jednym z najważniejszych elementów systemu generującym poczucie monotonii jest nieśmiertelność. Kiedyś już wyjaśniałem sytuacje i proponowałem system obejmujący jedynie osoby które same się do niego zgłosiły (tak, pan Blizna znów pożyczył sobie konto "znajomego", dobry wieczór, to ja). Powtórzę zarysy problemu i rozwiązania oraz nieco rozwinę te wątki. Podstawą gier i rozgrywek typu RPG (przypomnijmy - akronim od Role Playing Game, "gra w odgrywanie ról") nie jest rozbudowany system, fascynujące opisy miejsc i sytuacji, drogie przedmioty budzące zazdrość towarzyszy i możliwość robienia czarów-marów, a wczucie w role. Aktor który nie wczuwa się w swoją role jest aktorem kiepskim, a gra nie przynosi mu większej przyjemności. Śmierć jest zaskakująco istotnym elementem rozgrywki - bez świadomości że postać do której się przywiązaliśmy może w każdej chwili zginąć, nie dociera do nas w pełni fakt jej istnienia. Jest tylko zabawką, w którą ciężko wczuć się w pełni. To był przykład negacyjnej roli śmierci w rozgrywce, teraz rola pozytywna (w sensie psychologicznym obie są pozytywne, mam na myśli "pozytywność" w sensie wywodu logicznego) - nawet jeżeli gracz ma trudności z wczuciem się w postać, sytuacja zagrożenia jej życia angażuje emocje i wszystko przychodzi o wiele łatwiej. Nawet gdy widzieć go nie chcemy, do drzwi pięściami wali, do okien drabiny przystawia by wspinać się do nich z młotkiem - sens gry. Generowanie emocji. Zabawa polega na odczuwaniu emocji, więc w owym odczuwaniu spoczywa jej sens. Kto nie wierzy w siłę (a więc również i zabawę) emocji która drzemie w możliwości śmierci postaci, niech weźmie swoją ulubioną, bardzo długo prowadzoną i rozwijaną postać i imaginuje sobie jej bezpowrotną śmierć z jakiegoś błahego powodu - bójka, napaść, porwanie, uderzenie pioruna. Brak możliwości przywrócenia jej w jakikolwiek sposób - reinkarnacja, odrodzenie, duch, uzdrowienie. Administrator twardo odmawia i nie ma szans na zmianę losu. Przeciwstawię tu również mało dojrzałe podejście pewnej grupy graczy z podejściem weteranów. Część naszych graczy na wieść o tym że jacyś źli ludzie wprowadzili zasady przez które ich postać może zginąć bez ich zgody poczuje się oburzona i wręcz zaatakowana. Szybko pojawią się głosy mówiące o tym że nie jest sprawiedliwa zasada która uśmiercić może kochanego lwa w którego włożyli tyle starań i emocji. Będą padały argumenty takie jak "pozbawianie mnie możliwości zabawy", "bezprawie", "będę się bał/a ruszać postacią poza bezpieczne tereny", "gra zupełnie straci sens". Świadczy to o braku zrozumienia istoty RPG, czasem niskim EQ i generalnym braku wiedzy na temat znaczenia emocji negatywnych w rozrywce. Teraz dla kontrastu weterani "z takimi brodami, jako krasnoludy". Sam nigdy nie bawiłem się w "papierowe" RPG, ale lata temu znałem pewną grupkę studentów która w ten sposób się zabawiała (ludzi od papierowych RPG znam więcej, ale ci będą doskonałym przykładem). Już wtedy mieli po 22 do 24 lat, obecnie liczą ich sobie średnio jakieś 31, tak więc widać że z RPG ciężko "wyrosnąć", nawet mimo przymusu żywienia się trawą i papierkami po chrupkach (studenci) czy masy pracy (lata dalsze). Tak więc ongiś jeden z tych ludzi z przejęciem opowiadał o swoich doświadczeniach z grami typu RPG (widać tu jaki wpływ na emocje ma odpowiednia rozgrywka). Pewnego dnia on i jego grupka bawili się przy sesji RPG, ich "podopieczni" rozwijani byli przez nich przez pięć lat (ciężko równać rok "poważnej" gry "papierowej" z siedzeniem na PBF), wszyscy byli w nich wczuci, trwała o nich pamięć często nawet w życiu codziennym, gdy rozdając burgery w KFC myślało się o chwili odcięcia od rzeczywistości. W ludziki, krasnoludki, elfy i niziołki wepchnęli sporo cech swojego charakteru a sesje RPG stawały się (podobnie jak u wielu innych graczy-weteranów) wręcz rodzajem psychodramy. Tak więc podczas pewnej sesji ludziki te wpadły do jakiejś wieży, gdzie spotkały jakiegoś wampira, który wszystkich uśmiercił. MG dobrze wywiązał się ze swej roli, nie okazując litości i zachowując wierność systemowi gry. Gracze również się wywiązali - nie prosili o cofnięcie ruchu, powtórkę, ożywienie i podobne usługi, tylko spalili "zeszyty postaci" by nie używać ich u innych MG. Ot cena za dobrą rozgrywkę. System który zaproponowałem nie godziłby w upodobania i przekonania "młodszych emocjonalnie" graczy - dotyczyłby wyłącznie osób które by się do niego zgłosiły. Wydaje się to być szalone i kompletnie nielogiczne - czemu ktoś miałby rezygnować z nieśmiertelności, podczas gdy inni mogą sobie żyć wiecznie i praktycznie tracimy możliwość skutecznego na dłuższą metę bronienia się? Gdzie tu sprawiedliwość? Odpowiedź brzmi - tych którzy wybrali ów system ten rodzaj prymitywnie pojmowanej "sprawiedliwości" kompletnie by nie obchodził, z powodów wymienionych wyżej. Na wniosek osoby objętej systemem w walce statystyki odgrywałyby mniejszą rolę od stylu pisania, taktyki i strategii - pomoc MG wysoce wskazana, podobnie jak brak jego litości. Od dawna już nie udzielam się w fabule, ale gdybym miał postać do której jestem w jakikolwiek sposób przywiązany - z dumą zgłosiłbym się do oczyszczenia jej z nieśmiertelności. I o ile proponowany system przejdzie a ja zdecyduję się na powrót do rozgrywki fabularnej - zrobię to.
Odwiedzin: 258

Strona powstała 27.10.2010.